Gamification: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i1.2713Keywords:
gamification system, gamification concept, learning motivationAbstract
Gamification system-based learning is a learning method that uses game elements and game thinking in a non-game environment to improve student behavior and engagement in the learning process. The concept of gamification in learning minimizes lectures by teachers about the material, and emphasizes interactivity and student involvement in learning. This research uses the literature review method to comprehensively analyze articles published from 2020 to 2023, of course with several specifications determined and 4 articles selected. The results of this research state that the gamification method is very effective and appropriate for increasing student learning motivation, because in implementing gamification students are required to be active during the learning process and also present interactive material.
References
Ahmad, N., & Khalid, F. (2017). Kesan Gamifikasi dalam Pendidikan Mempengaruhi Tahap Motivasi dan Penglibatan Pelajar. Mohamed Rosly, R., Razali, NA, & Jamilluddin, NA (Edited).
Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 34-43
Febryana, N. E., & Zubaidah, Z. (2022). Implementasi media asesmen berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar biologi siswa MAN Kotawaringin Timur. Jurnal Penelitian Sains Dan Pendidikan (JPSP), 2(2), 159-167.
Isnawati, A. U. (2021). Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma'arif Cekok Tahun Pelajaran 2020/2021 (Doctoral dissertation, IAIN Ponorogo).
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.
Kristanto, Y. D. (2020, February). Upaya peningkatan kualitas pembelajaran matematika melalui flipped classroom dan gamifikasi: suatu kajian pustaka. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika (Vol. 3, pp. 266-278). Jurusan Matematika FMIPA UNNES.
Kusuma, Y. W. A., & Ramadhani, S. (2021). Penggunaan Game Simcity Sebagai Pengimplementasian Model Belajar Gamification Guna Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. In Prosiding Seminar Nasional Ekonomi Pembangunan (Vol. 1, No. 4, pp. 427-432).
Mulyanti, F., Abidin, Y., & Suharto, N. (2023). Pengaruh Flipped Classroom Berbasis Gamifikasi dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar IPA. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 4207-4219.
Nathaniel, V. (2023). Penerapan Gamifikasi Pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Journal ICTEE, 3(2), 46-50.
Rahmatullah, S. S., Mulyadiprana, A., & Ganda, N. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Gamification Terhadap Partisipasi Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. PADARINGAN (Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi), 4(3), 150-163.
Soepriyanto, Y., Rumianda, L., Permatasari, A. M., & Nurabadi, A. (2021). Gamification Berbasis Learning Management System di SIPEJAR. Simposium Nasional Gagasan Keprofesian bagi Alumni AP, MP, dan MPI dalam Menghadapi Tantangan di Era Global Abad 21, 1(1).
Susanti, R. I. A. N. A. (2021). Efektifitas gamifikasi sliding puzzle pada pembelajaran e-learning terhadap motivasi dan hasil belajar IPA. SPEKTRA: Jurnal Kajian Pendidikan Sains, 7(1), 57-67.
Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian Literatur: Gamifikasi di Pendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76-87.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Budaya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.