Systematic Literature Review (SLR) : Penggunaan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Scratch

Authors

  • Aulia Herdiyanti Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
  • Yahfizham Yahfizham Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

DOI:

https://doi.org/10.55606/sscj-amik.v2i4.3440

Keywords:

Uutilization, mathematics learning media, scratch

Abstract

Along with the development of technology, application/software-based learning media is needed to help students understand mathematics material. This study aims to identify, review, and conclude related to the use of scratch application-based math learning media.  The method used is Systematic Literature Review (SLR). Using the Google Scholar database, articles were searched according to the topics studied in the 2019-2024 time span. The search was based on Garuda and Sinta 1-6. The results showed that the use of mathematics learning media based on scratch application optimizes students' problem solving and improves students' understanding of mathematics concepts, thus increasing their involvement and making learning more fun.

References

Libryanti, F., & Sudihartinih, E. (2023). Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch. Postulat: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(1), 112-127.

Nasriadi, A. (2016). Representasi Persamaan Linear Satu Variabel Menggunakan Alat Peraga Model Cangkir dan Ubin Pada SIswa Kelas VII SLTP. Numeracy Journal, 3(2), 1–10.

Ningrum, N. P. A., & Novtiar, C. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran materi statistika menggunakan pendekatan saintifik berbantuan scratch terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa SMP. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 6(5), 1941-1950.

Nisa, R., & Faroh, N. (2021). Analisis Kemampuan Menyusun Perangkat Pembelajaran Mahasiswa Universitas Qomaruddin Ditinjau Dari TPACK. Buana Matematika: Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika, 1-13.

Nurhayati, E., Dewi, S. V., & Setialesmana, D. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBA SCRACTH UNTUK MENGOPTIMALKAN PROBLEM SOLVING SISWA.

Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis minat belajar siswa kelas v sekolah dasar pada materi satuan panjang dalam pembelajaran menggunakan media scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(4), 891-898.

Qodariah, H., & Rabbani, S. (2022). Pengembangan media pembelajaran ayam MSP materi satuan panjang berbantuan aplikasi Scratch dengan menggunakan model discovery learning untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika pada siswa SD kelas III. Jurnal Profesi Pendidikan (JPP), 1(2), 49-66.

Ratnamutia, S. A., & Pujiastuti, H. (2020). Analisis Kesulitan Siswa SMP dalam Mengidentifikasi dan Menyelesaikan Soal Cerita Persamaan Linear Satu Variabel. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan ilmu Pengetahuan, 189-199.

Sadriani, A., Ahmad, M. S., & Arifin, I. (2023). Peran Guru Dalam Perkembangan Teknologi Pendidikan di Era Digital. Seminar Nasional Dies Natalis, 32-37.

Santoso, E., & Kurino, Y. D. (2021). Systematic literatur review: Ethnomathematic dalam pembelajaran matematika. Jurnal Theorems, 6(1), 77-84.

Satriana, N., Yusran, & Basrul. (2019). Perbandingan Penggunaan Aplikasi Scratch dan Macromedia Flash 8 terhadap Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Animasi 2D Jurusan Multimedia di SMK Negeri 1 Mesjid Raya. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(1), 41–49.

Sembiring, T. Y., Hutauruk, A. J., Marbun, Y., & Manalu, J. B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal pada Materi Himpunan. Jurnal Curere, 6(2), 109-119.

Senjayawati, E., Bernard, M., & Puspitasari, I. (2022). WORKSHOP MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH-INVENTOR. Indonesian Journal Of Community Service, 2(1), 37-42.

Solihah, B., Suwiryo, S. A., Santoso, G. B., Mardianto, I., & Azzahra, U. A. M. (2022). Pemanfaatan Scratch Sebagai Media Pembelajaran Pemrograman Berbasis Animasi Di Sekolah Dasar. ABDIMASKU: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT, 5(2), 178-188.

Suanah, S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Desain Wix Materi Bangun Ruang Matematika SD Kelas V. Indonesia Journal of Primary Education, 2(1): 243–252.

Suherman, S., Afriantoro, I., & Rifendtia, R. (2023). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi Menggunakan Stratch Programming dengan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer, 9(2), 1410-1423.

Syamsudin, A., Mufti, R., Habibi, M. I., Wijaya, I. K., & Sofiastuti, N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web pada Materi Bangun Ruang dengan Construct 2. Journal Focus Action Of Research Mathematic, 4(1), 63– 76.

Widodo, S. A., & Wahyudin, W. (2018). Selection of Learning Media Mathematics for Junior School Students. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 17(1), 154–160.

Published

2024-06-12

How to Cite

Aulia Herdiyanti, & Yahfizham Yahfizham. (2024). Systematic Literature Review (SLR) : Penggunaan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Scratch. Student Scientific Creativity Journal, 2(4), 123–130. https://doi.org/10.55606/sscj-amik.v2i4.3440

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.